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创新的方向(上)-为”人体的弱点”而设计?

创新是设计行业的时髦词汇。任何有别于目前常规做法,都可被称为“创新”。

为了细分其中的差别,我们还是将“非常规做法”粗略地分下级,以便清晰不同创新的“烈度”

在建筑设计行业是否可以分为(包括但不限于):更好看-更耐用-更便利-更舒适-发现并满足新需求?

Social-Innovation

更好看/更有面子是目前中国业主和建筑师的主要关注点。大部分称“时代特色、潮流、新颖……”其实都集中在外表这一层面,包括投标项目中对“立意、象征、寓意……”的苛求、也包括常规项目对“美的立面风格、丰富的空间体验、高性价比或炫耀性的材料和工艺”的追求,这类创新聚焦于“外表”,并希望能以此“一劳永逸”地带来精神和物质价值。

更耐用:在具有一定财力并意识到“更好看”的冲击,只是短暂的第一印象,且并“不耐看、不耐用”后的下一个改进方向,通常是在材料的耐久性和工艺的可靠性上下功夫,使得设施品质大幅上升。例如石材替代涂料,品牌管线替代山寨管线。

更便利:则是根据使用体会,配合人体行为学和人体工程学改进设计的服务性能,降低对使用的体能要求。例如类似扶梯、电梯这样的设施。

更舒适:前述升级,可以是在尺度不变的情况下完成。而“更舒适”需要有更大的空间、提供更多独立使用而非复合使用的功能,例如单一厨房分解为中厨、早餐台、中岛。

发现并满足新需求:这是最高层面的创新,需要洞悉、发掘、引导、满足使用者对建筑的要求,通常是使用者都无法清楚感知或表述的。如果抓住,可能开辟一个新市场和新时代。这时,通常是综合应用上述手法,推动创新实现。

上面五项在选择时的权重是相同的吗?

如果我们认同,“美”(更好看)作为一种“精神价值”或者“个体审美”,必须依附于物质的实体存在,则在任何“便利、耐久、舒适”的物理选项上,都可以应用美学规律和性价比原则相应达成“美”的目标。因此创新的本质就不是“更好看”,而是“更便利、耐久、舒适”。 使功能载体“更好看”是一种建筑师“必备的、看家的”技能,但不是“追求的最终目标”。
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(上左图 无障碍设计:并非只为残障人士)
(上右图 欲望之都-拉斯维加斯:为人性的弱点而建)

因此,规划和建筑设计创新的目标是“更便利、更耐久、更舒适”,如果以使用者—-人为主体,则可称之为“为人体的弱点(老弱病残“穷”)设计+为人性弱点(骄奢淫逸“懒”)设计”。

因为,满足了“人体和人性的弱点”需求的设施,对正常人来讲,就是高品质了。

目前大家对规划及建筑设计升级和创新的理解更多偏重在精神层面,比如豪华、气派(“高大上”),只是表面材质“装潢”的升级,是“创新”的初级阶段这和中国的民族性是一致的——“死磕主义,不屑问题!

因此,规划和建筑设计创新之路宽广。

一、为“人体的弱点而设计”:

已经有较多的经验可以借鉴,从早期的“无障碍设计”到近期的“通用设计 ”。

源于工业设计领域的通用设计概念http://www.boco.com.tw/NewsTdcDetail.aspx?Bid=B20070611000011,或者对建筑设计创新方向有所启发。

通用设计Universal Design,其代表的意义是所有设计应将所有不同使用者的元素及需求考虑在内,强调所有产品与环境的设计能让所有人使用,并且考虑每一个个体如高龄者、儿童或是身心障碍者等,而不只是考虑正常使用者而已。

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延伸阅读:通用设计

通用设计的七大原则:

原则一︰使用的公平性—设计应适应许多不同种类使用者。
l           所有使用者都使用同样的操作方法,尽可能避免把某些使用者排除在外
l           对使用者的隐私权、安全性、人身安全应一视同仁
l           所有使用者都应一看就明了的的设计 

原则二、适应性的使用方法—设计能适应不同人的喜好与方法
l           提供不同选择的使用方法
l           同时适用于左手及右手的使用者
l           能增加使用者的准确性与精确度
l           考虑不同使用者的使用步调

原则三、简单易学的、符合人性直觉­—不论使用者的经验、知识、语文能力及专注程度,其使用方法应简洁易懂
l           减少不必要的复杂程度
l           符合使用者期待及直觉
l           考虑具识字能力及不同语言程度的使用者
l           依重要性适当安排讯息顺序
l           在操作期间提供有效的提示及回馈

原则四、提供多管道媒介的讯息—不论周遭环境状况,有效的透过不同的沟通媒介,让使用者有效了解相关设计讯息。
l           使用不同的沟通方模式(图片,语音,触觉)来表达必要的讯息。提供之讯息应该与周遭环境产生适当对比。将必要讯息之〞可辨识性〞最大化。
l           拆解导引步骤,分段解说,让使用者易于了解使用模式。
l           针对不同感官失能人士,提供多元技巧或辅具协助其操作。

原则五、容错设计(可回复功能)—产品设计应尽量降低因意外或因不注意所引之错误
l           使用适当安排设计元素,将错误发生率降至最低
l           产生错误或危险时出现警告措施。
l           提供失效保护(fail safe)
l           避免误触之设计

原则六、省力之设计-设计应要有效率省力,舒服并不费力
l           使用者可以保持自然的身体姿势
l           使用合理的支撑力量
l           降低重复使用动作
l           降低持续的生理耗能

 原则七、适当的体积与使用空间
l           产品设计对站者或坐者皆标示明确
l           所有组件设计皆应让站者及坐者容易使用
l           设计应考虑不同使用者的手部及抓握能力
l           应提供充足空间让残障者使用辅具或其他个人支援 

通用设计次要原则
一、           可长久使用具经济性
二、           品质优良且美观
三、           对人体及环境无害

应用到住宅建筑设计,在香港和台湾都可以借鉴:

《香港住宅通用设计指南》 http://hkhs.com/chi/info/udg.asp

《台北市居住空间通用设计指南》 http:://www.udd.taipei.gov.tw/pages/detail.aspx?Node=309&Page=2955

这种为弱者设计的结果,导致正常人有更良好的使用体验。设想下推着BB车或大行李箱(旅行者也是弱者之一)出行,就知道其中的奥妙了。
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即使作为“正常人”,在商业社会日益提供的“没有最大、只有更大”的商业综合体、游乐场、赌场、景区……中,都面临着“太累了、体力支撑不了这享受”的感叹。因此,关怀弱者,就是关怀自己。

至于为“穷”人的设计,现在国内建筑界真正关注不多,安居房建设也停留在“快速、低标准、廉价”的思路;国外则在欧洲二战后重建时期,以及“新城市主义”规划理论里提到“可负担”住宅或设施。

其实,“穷”,并不是狭义上的金钱的贫乏,而是“对有限资源的筹划使用”心态。这个“资源”既包括金钱、也包括空气、水、土地、能源……使用者既是个体的终端消费者,也是这些设施的运营服务商。他们都不是对资源可以任意挥霍不计后果的使用者,配合他们“对有限资源的筹划使用”,是设计者的本分。

最庞大的群体,是最庞大的市场,应该也必须有适宜的措施,去满足关照他们的需求,为整个社会的可持续发展。

为“穷”人设计,是重大的课题,将在另文展开探讨。


“城·双城对”观点:设计创新的目标是物质性的。可形象地归纳为“为人体弱点(老弱病残“穷”)设计+为人性弱点(骄奢淫逸“懒”)设计”。

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